sábado, 21 de febrero de 2009

Investigacion: WebQuest

Una WebQuest consiste en investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que obliga a la utilización de habilidades cognitivas elevadas, prevé el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. Cada vez son más utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el abordaje de habilidades de manejo de información, propias del Modelo curricular cognitivo respondiendo así a la meta educativa del aprender a conocer postuladas por la Unesco frente al desafío de educar en una sociedad altamente informatizada.

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)

Una WebQuest tiene la siguiente estructura:

  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso
  • Recursos
  • Evaluación
  • Conclusión
  • Autores

Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.

No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso educativo pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.

En Brasil existen diversas experiencias sobre trabajo con WebQuest publicadas en el sitio de la Escola do Futuro, Colégio SAA, Colégio Dante Alighieri, Mackenzie, SENAC y Colégio Marista de Maceió.

Existe además un sitio que divulga experiencias utilizando WebQuests en http://www.vivenciapedagogica.com.br, también orientado a propuestas con el trabajo de esta metodología, incluyendo el uso de nuevas tecnologías y herramientas comunicativas.

Interface Puerto Paralelo

Interface del puerto paralelo de la PC

El puerto paralelo de la IBM PC y AT fue diseñado para comunicarse sólo con la impresora y este estándar se conoce como la interface de impresora Centronics. La interface Centronics permite transmitir 8 bits a una impresora a la vez sobre un conjunto de 8 líneas de datos D0 - D7. Deben estar presentes otras señales para sincronizar el flujo de datos entre la PC y la impresora.

Las dos señales de sincronización más importantes son las líneas STROBE' y BUSY. Cada vez que la computadora quiere enviar un byte de datos a la impresora, primero checa el estado de la línea BUSY (es una señal de entrada de la impresora). Si BUSY es bajo, la computadora pone un nuevo dato en las ocho líneas de datos y también envía un pulso bajo en la línea STROBE'. Tan pronto como la impresora ve que STROBE' se va a bajo, asegura el byte y pone la línea BUSY en alto. La impresora deja BUSY en alto hasta que procesa el dato y después regresa a bajo a BUSY cuando esta lista para aceptar otro dato.

El intercambio de señales entre la computadora y la impresora es un ejemplo clásico de un handshake de dos vías. El dispositivo que recibe dice "estoy listo para manejar otro byte ahora" (BUSY = bajo), el dispositivo que envía dice "Aquí esta un dato" (el pulso STROBE'), y el dispositivo receptor responde "Voy por el" (BUSY = alto). La sincronización de handshake del flujo de datos es necesario porque la computadora puede sacar datos a través del puerto paralelo a una razón de 100-200 Kbs y la impresora no puede hacerlo.

viernes, 20 de febrero de 2009

Aplicaciones del software para ingenieria - Impacto del software en las áreas ingenieria electrónica

Aplicaciones del software para ingeniería.Entre las aplicaciones mas factibles del software en la ingenieria se encuentran: - Simulacion de circutos digitales y analogicos (circuit maker), un claro ejemplo de software para esto es el FluidSim (simulacion de circuitos hidrahulicos y neumaticos) de Festo, Multisim (comprobacion de circuitos electronicos), etc.- Diseño de circutos impresos (PCB maker) este tipo de software es utilizado para la realizacion de layouts e impresion de los mismos en tablas denominadas PCB o vaquelitas(pizarra cubierta de cobre).- Carga o configuracion de PIC (DesignWorkslite , Nopp)- Osciloscopio virtual (Spice)

Impacto del software en las áreas ingenieria electrónica
Es claro y evidente como el software es muy utilizado en diferentes areas de la ingenieria, presente en casi todo o al menos en un 70% del proceso de produccion de cualquier gran empresa.

Entre las mejoras resultantes de utilizar software en cualquier area de proceso son:
- Mejor resultado en el diseño de circuitos, ya que mediante la utilizacion de softwares podemos deducir fallas en cualquier circuito y eliminarlas y asi construirlo fisicamente sin error alguno.
- La utilizacion de softwares tambien elimina la cantidad de desperdicio ya que podemos utilizar este para el diseno correcto y sin errores utilizando medidas exactas.
- Podemos programar todo tipo de controladores.- Deteccion de voltajes o señales utilizando softwares para las computadoras, que comparan senales o voltajes ejemplos: osciloscopios virtuales, multimetros, etc.
En los EEUU, el software contribuyó a 1/4 de todo el incremento del PIB durante los 90's (alrededor de 90,000 millones de dólares por año), y 1/6 de todo el crecimiento de productividad durante los últimos años de la década (alrededor de 33,000 millones de dólares por año). La ingeniería de software contribuyó a $1 billón de crecimiento económico y productividad en esa década. Alrededor del globo, el software contribuye al crecimiento económico en formas similares, aunque es difícil de encontrar estadísticas fiables. La ingeniería de software cambia la cultura del mundo debido al extendido uso de la computadora. El correo electrónico (E-mail), la WWW y la mensajería instantánea permiten a la gente interactuar en nuevas formas.

martes, 10 de febrero de 2009

Instalación de Fuentes "Anteproyecto"





Debido ala falta de fuentes de poder en los laboratorios de ingeniería nos vimos en la necesidad de realizar un proyecto, el cual tiene como objetivo abastecer los laboratorios de ingeniería con las fuentes necesarias para que cada alumno trabaje de manera profesional y eficiente.


Para esto instalaremos una fuente tipo AT con un switch de encendido y apagado, simplemente tomaremos dicha fuente y la colocaremos en un espacio desocupado de la mesa, como se muestra acontinuacion en las imagenes.



lunes, 9 de febrero de 2009

Tipos de fuentes de poder

Las dos fuentes que podremos encontrarnos cuando abramos un ordenador pueden ser: AT o ATX
Las fuentes de alimentación AT, fueron usadas hasta que apareció el Pentium MMX, es en ese momento cuando ya se empezarían a utilizar fuentes de alimentación ATX.
Las características de las fuentes AT, son que sus conectores a placa base varían de los utilizados en las fuentes ATX, y por otra parte, quizás bastante más peligroso, es que la fuente se activa a través de un interruptor, y en ese interruptor hay un voltaje de 220v, con el riesgo que supondría manipular el PC.
También destacar que comparadas tecnológicamente con las fuentes ATX, las AT son un tanto rudimentarias electrónicamente hablando.
En ATX, es un poco distinto, ya que se moderniza el circuito de la fuente, y siempre está activa, aunque el ordenador no esté funcionando, la fuente siempre está alimentada con una tensión pequeña para mantenerla en espera.
Una de las ventajas es que las fuentes ATX no disponen de un interruptor que enciende/apaga la fuente, si no que se trata de un pulsador conectado a la placa base, y esta se encarga de encender la fuente, esto conlleva pues el poder realizar conexiones/desconexiones por software.
Existe una tabla, para clasificar las fuentes según su potencia y caja.
- Sobremesa AT => 150–200 W Semitorre => 200–300 W Torre => 230–250 W Slim => 75–100 -- W Sobremesa ATX => 200–250 W
No obstante, comentar, que estos datos son muy variables, y unicamente son orientativos, ya que varía segun el numero de dispositivos conectados al PC.Conexión de Dispositivos
En Fuentes AT, se daba el problema de que existian dos conectores a conectar a placa base, con lo cual podia dar lugar a confusiones y a cortocircuitos, la solución a ello es basarse en un truco muy sencillo, hay que dejar en el centro los cables negros que los dos conectores tienen, asi no hay forma posible de equivocarse.
En cambio, en las fuentes ATX solo existe un conector para la placa base, todo de una pieza, y solo hay una manera de encajarlo, así que por eso no hay problema
Existen dos tipos de conectores para alimentar dispositivos:
El más grande, sirve para conectar dispositivos como discos duros, lectores de cd-rom, grabadoras, dispositivos SCSI, etc…
Mientras que el otro, visiblemente más pequeño, sirve para alimentar por ejemplo disqueteras o algunos dispositivos ZIP.
Instalación de una fuente ATXPara instalar una fuente de alimentación ATX, necesitaremos un destornillador de punta de estrella.
Empezaremos por ubicar la fuente en su sitio, asegurando que los agujeros de los tornillos, coinciden exactamente con los de la caja.
Una vez hecho esto, procederemos a atornillar la fuente.
Acto seguido, conectaremos la alimentación a la placa base con el conector anteriormente comentado, y realizaremos la misma tarea con el resto de los dispositivos instalados.
Un punto a comentar, es que solo hay una manera posible para realizar el conexionado de alimentación a los dispositivos, sobretodo, NUNCA debemos forzar un dispositivo.
Tras realizar todas las conexiones, las revisaremos, y procederemos a encender el equipo.

miércoles, 28 de enero de 2009

Los Metodos de Desarrollo de los Sistemas Electronicos

El timmer 555 monoestable

*Paso 1. Analizamos que es lo que se necesita, en este caso será el encendido manual y apagado automático por tiempo.

*Paso 2. Mediante un diagrama se va diseñando el timmer el cual consta de dos resistencias un capasitor y un led.

*Paso 3. Ya con el material seleccionado lo colocamos en un protoboard y tomas una fuente de voltaje para el circuitos.

*Paso 4. una vez armado el circuito en su respectivo protoboard lo asemos funcionar.


*Paso 5. si el circuito salio tal y como lo esperábamos podemos adaptarlo o incorporarlo a lo que desees controlar mediante el tiempo por ejemplo a una banda transportadora a una linea de producción. Y si no funciona o hay fallas nos regresaremos al paso 2 y seguir en orden hasta el último paso.

lunes, 26 de enero de 2009

Diferencias entre:

Método científico y metodología del diseño de software

Método científico

Observación es apli
car atentamente los sentidos en un objeto


Inducción efecto de extraer, a partir de determinadas observaciones o experiencias particulares


Hipótesis Planteamiento mediante la observación siguiendo las normas establecidas por el método científico


Verificación solo se examina si es correcto o no el experimento


Refutación o aceptación si la verificación fue aceptada el experimento término si no se realiza una retroalimentación hasta continuar con la hipótesis


Metodología del diseño de software

Análisis del problema Es una similitud entre observación e inducción porque en el se plantea el problema y para ello tuvo que ver una observación previa


Diseño preeliminar-Programación-Implementación es un anteproyecto el cual puede ser considerada como hipótesis por que a partir de ella se lleva acabo la experimentación


Prueba si es aceptada el experimento termina que es muy similar a la refutación yo aceptación


Fuente: http://apuntessig01a31.blogspot.com/